Le jeu se déroule sur l’île d’Avalon, au cœur de la région de Brocéliande, où s’élevait jadis la glorieuse cité de Camelot. Sous le règne du légendaire roi Arthur, les cinq Citadelles d’Avalon s’unirent dans une ère de paix et de prospérité, érigeant Camelot en une cité sans pareille. Autour de la Table Ronde, les Maisons d’Avalon, qu’elles soient de culture Gaéloise, Ostienne ou Norroise, cessèrent leurs querelles. Cet Âge d’Or arthurien perdura des siècles, durant lesquels Avalon, Camelot et ses Citadelles rayonnèrent sur le monde par leur richesse, leur culture et leur savoir. Puis vint le cataclysme avec Brocéliande comme épicentre : Avalon et le reste du monde furent ravagés, marquant la fin brutale de l’Âge d’Or. Ce cataclysme est nommé Déluge par L’Église, Ragnarok ou Souffle de Níðhöggr par les Norrois, et Colère du Dragon par les Gaélois. S’ensuivit plus d’un siècle de famines et d’épidémies, connu sous le nom d’Âge Sombre. Camelot fut engloutie et le pays de Brocéliande devint inaccessible, cerné par d’épaisses forêts et de traîtres marécages, plongés dans une brume dense et fétide, infestée de monstres.
De nos jours, à l’aube du XVIe siècle, seules trois des Citadelles d’Avalon survivent péniblement, extirpant leurs ressources d’un sol ingrat, subissant des saisons capricieuses, des épidémies et des guerres incessantes. Mais la rumeur enfle que d’aucuns auraient retrouvé les périlleux chemins menant au cœur de Brocéliande : il se dit que des bourgades et hameaux auraient traversé l’Âge Sombre et que de simples villageois, toujours sous la bénédiction de l’Âge d’Or des légendes, auraient continué à cohabiter avec les Sidhes (terme générique regroupant toutes les créatures de la féerie).
C’est en Brocéliande, point d’origine du désastre, que se trouvent sans nul doute les réponses qui permettraient aux Citadelles d’Avalon de survivre ; les mystères perdus de Camelot pourraient mettre fin aux famines et aux épidémies, permettant à la région de retrouver sa prospérité légendaire. La fin de l’Âge sombre et l’avènement d’un nouvel Âge d’Or pour qui saura imposer sa volonté sur Brocéliande, dompter sa magie, et chevaucher à nouveau le mythique Souffle du Dragon. C’est dans ce but glorieux que la puissante Église des Quatre Saints appelle ses fidèles de l’île d’Avalon et du continent à mener la Croisade.
Vos personnages sont majoritairement des habitants de l’île d’Avalon, membres de diverses factions ou groupes tels que des Maisons nobles, des institutions religieuses ou mystiques, des guildes de marchands ou d’artisans, des artistes ou encore des érudits. Leurs intérêts convergent notamment autour des Citadelles d’Avalon, centres névralgiques de pouvoir, où s’entremêlent diplomatie, conflits et complots. Là, les individus, groupes et factions œuvrent à accroître leur importance et contrôle au sein de chaque Citadelle, et de faire prospérer et d’accroître l’influence de celle-ci face aux Citadelles rivales.
Au fil de notre chronique de GNs, nous conterons ensemble l’histoire de ces luttes épiques, intrigues subtiles et manipulations sournoises, en se focalisant sur le cœur de la forêt de Brocéliande: l’avidité suscitée par la redécouverte de ses puissants mystères et de ses ressources inestimables en faisant un élément déterminant pour l’avenir des Citadelles d’Avalon.
Trois peuples, chacun avec sa culture respective, vivent en Avalon. Ils sont librement inspirés de peuples historiques et de peuples tirés d’œuvres de l’imaginaire, transposés dans un univers médiéval fantastique. Nous attendons un effort particulier sur les costumes, en accord avec l’origine de vos personnages. Des références visuelles sont mises à disposition (Pinterest) pour chaque culture, afin de garantir la cohérence de cet univers.
Les Gaélois sont les plus anciens habitants de l’île d’Avalon. Leur culture animiste est marquée par la cohabitation avec les Sidhes, baignée de superstitions et teintée de la magie de l’île. Les Gaélois sont inspirés des Celtes, Gallois, Pictes et autres Scots. Gardiens de l‘héritage de la Table Ronde, certains Gaélois suivent encore les principes du code chevaleresque arthurien ; ces derniers sont davantage inspirés des Bretonniens du jeu de rôle Warhammer.
Les Ostiens tirent leur inspiration de la Renaissance germanique et de l’Empire du jeu de rôle Warhammer, tant dans la structure que dans le style des costumes. Originaires de l’Osterreik, vaste continent oriental, ils ont étendu leur influence jusqu’en Avalon, largement soutenus par une religion missionnaire très influente, l’Église des Quatre Saints. Plus avancés technologiquement que les autres peuples, ils maîtrisent notamment l’imprimerie. Nombreux sont ceux parmi les Ostiens qui se réclament de l’appartenance à “l’Empire”, lequel demeure profondément divisé par des rivalités entre maisons nobles.
Enfin, les Norrois sont inspirés des Vikings, des Norsca et des Nains (sans la petite taille) de Warhammer et des mythologies nordiques . Tout d’abord pilleurs de villages côtiers, certains se sont vus offrir des terres fertiles sur la côte ouest d’Avalon et une place à la Table Ronde durant l’Âge arthurien. A l’instar des Normands et de leur conversion au christianisme, les Norrois établis en Avalon renoncèrent à leurs anciennes croyances païennes pour embrasser la foi des Quatre Saints, en tout cas en apparence… Qu’ils résident en Avalon ou dans les fjords d’Issgard, ils sont réputés pour leur expertise en navigation. Les Norrois sont divisés en cinq sous-cultures, appelées les Bjords : simples pêcheurs et cultivateurs, marchands habiles, explorateurs audacieux ou pillards sanguinaires.
Outre ces trois peuples humains, certains Sidhes peuvent être incarnés par les joueurs. Les Feys sont des humains ayant reçu un ou plusieurs traits féeriques, tels que cornes, queues ou autres jambes de bouc. Les Elfes quant à eux sont un peuple sylvain et sauvage inspiré des dryades de The Witcher et des elfes sylvains de Warhammer ; ils sont uniquement présents dans les forêts de Brocéliande.
Au fil des GNs de la chronique des Citadelles d’Avalon, le lore de l’univers sera enrichi progressivement, de manière collaborative entre l’organisation et les participants.
La création des groupes et des personnages ainsi que la rédaction des rôles reposent sur une forte implication des participants en collaboration avec des scénaristes. Des guides et des outils seront disponibles prochainement pour accompagner cette démarche, assurant ainsi la cohérence et l’homogénéité de l’univers du jeu, avec un réseau de scénarios complexes. De plus, une liste des groupes et des personnages que nous souhaiterions voir incarnés sera proposée et régulièrement mise à jour.
D’ores et déjà, nous tenons à souligner deux points:
1- le personnage que vous incarnerez ne vous appartient pas: il appartient à l’histoire que nous raconterons tous ensemble, et donc aussi bien à tous les autres joueurs. Ce personnage ne vous est prêté que le temps du GN, et seules les scènes jouées durant jeu influencent l’histoire. Il n’y aura pas d’action ou de wargame entre les opus. A la fin de chaque opus, les scénaristes décident des dénouements et disposent librement de vos personnages et de vos groupes, afin de mieux faire rebondir et évoluer l’histoire au fil de la chronique.
2- S’agissant d’une chronique, vos personnages seront naturellement re-jouables d’un opus à l’autre. Néanmoins, nous ne souhaitons pas mettre l’accent sur l’acquisition de nouvelles compétences. Si cela vous est particulièrement important, ce GN n’est peut-être pas pour vous. Nous privilégions largement une approche théâtrale et non-compétitive du GN. L’emphase sera mise sur le récit d’une belle histoire construite ensemble avec confiance et bienveillance.
Le processus de création collaboratif sera détaillé prochainement